quarta-feira, 12 de outubro de 2016

WALTER BENJAMIN E OS BRINQUEDOS


Ana Marta Meira


Walter Benjamin realizou vários escritos sobre os brinquedos e os livros infantis onde registra sua história e configurações ao longo do desenvolvimento industrial e pós-industrial. Remete-nos a museus de brinquedos onde encontram-se entre outros brinquedos clássicos, como as bonecas de porcelana, os soldadinhos de chumbo, já na época em processo de ''esquecimento'', conforme observa.

É interessante notar que nas fronteiras dos brinquedos vão surgindo no séc. XIX os primeiros instrumentos de diversão que possuem traços da virtualidade referidos por Benjamin: ''Ainda mais profundamente do que por teatro de marionetes, somos introduzidos nos mistérios do mundo lúdico pelas câmaras ópticas, pelos dioramas, mirioramas e panoramas,7 cujas imagens eram confeccionadas em sua maioria na cidade de Ausburgo. ''Já não se tem mais isto'', ouve-se com freqüência o adulto dizer ao avistar brinquedos antigos. Na maior parte das vezes isso é mera impressão dele, já que se tornou indiferente a essas mesmas coisas que por todo canto chamam a atenção da criança.'' (BENJAMIN, 2002, p.84), comenta o autor. Benjamin realiza um interessante enlace entre a imagem e o lúdico, prenúncio da evolução posterior do brinquedo e do avanço das transformações que se processariam neste campo na direção do virtual.

Na Europa, inicialmente elaborados em pequenas oficinas,8 os brinquedos de madeira, estanho e outros materiais eram confeccionados a partir de especialidades que se diferenciavam a partir das formas e materiais utilizados. ''Quando, no decorrer do século XVIII, afloraram os impulsos iniciais de uma fabricação especializada, as oficinas chocaram-se por toda parte contra as restrições corporativas. Estas proibiam o marceneiro de pintar ele mesmo as suas bonequinhas; para a produção de brinquedos de diferentes materiais obrigavam várias manufaturas a dividir entre si os trabalhos mais simples'' (BENJAMIN, 2002, p.90). Nesta época fica marcada a fragmentação que passa a operar também no campo da fabricação dos brinquedos.

A partir da segunda metade do século XIX, Benjamin aponta para a mudança que se revela na forma dos brinquedos, que deixam de ser miniaturas. Refere que estes brinquedos, próprios para o quarto de criança que na época encontrava-se em formação, prescindem dos cuidados maternos. Escreve: ''... em seus pequenos formatos, os voluminhos mais antigos exigiam a presença da mãe de maneira muito mais íntima; os volumes in quarto mais recentes, em sua insípida e dilatada ternura, estão antes determinados a fazer vista grossa à ausência materna. Uma emancipação do brinquedo põe-se a caminho; quanto mais a industrialização avança, tanto mais decididamente o brinquedo se subtrai ao controle da família, tornando-se cada vez mais estranho não só às crianças, mas também aos pais.''(BENJAMIN, 2002, p. 91-92).

É interessante a observação de Benjamin sobre a transformação do brinquedo como efeito da industrialização, marcando o distanciamento entre as crianças e seus pais que, antes, produziam-nos juntos. O autor aponta para os objetos prediletos da criança no brincar: ''Madeira, ossos, tecidos, argila, representam nesse microcosmo os materiais mais importantes, e todos eles já eram utilizados em tempos patriarcais, quando o brinquedo era ainda a peça do processo de produção que ligava pais e filhos. Mais tarde vieram os metais, vidro, papel e até mesmo o alabastro.'' (Idem, p. 92) Mais adiante, afirma: ''Conhecemos muito bem alguns instrumentos de brincar arcaicos, que desprezam toda máscara imaginária (possivelmente ligados na época a rituais): bola, arco, roda de penas, pipa – autênticos brinquedos, ''tanto mais autênticos quanto menos o parecem ao adulto''. Pois quanto mais atraentes, no sentido corrente, são os brinquedos, mais se distanciam dos instrumentos de brincar; quanto mais ilimitadamente a imitação se manifesta neles, tanto mais se desviam da brincadeira viva.'' (Idem, p. 93)

Estes objetos que propiciam à criança o contato, a construção e a deconstrução, encontrados nos mais insólitos lugares, produzem mais prazer à criança do que os brinquedos plastificados, até hoje. É comum a observação de que quando uma criança pequena recebe de presente um brinquedo, muitas vezes interessa-se mais pela caixa do que por este. Observamos também que a preocupação extrema com a segurança e a saúde, marcas ideais da sociedade de consumo, acaba por revelar-se na dimensão dos brinquedos, que na maioria são plastificados, esterilizados, inquebráveis. 9

No escrito Brinquedos e jogos, Benjamin analisa a repetição intrínseca ao brincar: ''Sabemos que para a criança ela é a alma do jogo; que nada a torna mais feliz do que o ''mais uma vez''. ... Para ela, porém, não bastam duas vezes, mas sim sempre de novo, centenas e milhares de vezes.'' Nesta passagem, ele evoca o duplo sentido da palavra jogos – spiele -, na língua alemã10: ''... talvez aqui resida a mais profunda raiz para o duplo sentido nos ''jogos'' alemães: repetir o mesmo seria o elemento verdadeiramente comum. A essência do brincar não é um ''fazer como se'', mas um ''fazer sempre de novo'', transformação da experiência mais comovente em hábito.'' Entre o brincar e o jogar, o autor aponta as vias de confluência que os instalam em uma direção própria da repetição, em que o ''de novo'' é o prenúncio de uma trajetória que não cessa (BENJAMIM, 2002, P. 03).

A polissemia própria da palavra brincar, referida por Benjamin, também ocorre na língua inglesa: play pode ter o sentido de jogar ou brincar. Cabe analisarmos esta dupla dimensão que é própria da intersecção entre o jogo e o brincar (Idem, p. 102-103).Os jogos de vídeo-game revelam esta dupla face: são considerados brinquedos, mas game significa jogo. Perguntei a um menino que é aficcionado por estes jogos, se ''afinal, vídeo-game é brinquedo, ou é jogo?'' Ele respondeu prontamente: ''É um brinquedo-jogo. Brinquedo porque tem manhas, e jogo porque tem que passar de fase.'' Os brinquedos interativos da atualidade apresentam esta duplicidade. Pergunto ao mesmo menino, a seguir: ''Mas então, não tem faz de conta em vídeo game?'' Ao que ele responde: ''Eu faço de conta que sou o personagem do jogo, escolho um, e passo a ser ele. Aí tem faz de conta''. Ao final deste diálogo ele faz um discurso apologético dos games, dizendo que todas as crianças gostam destes jogos e que ''vídeo game é quase uma religião'' e que eu ''deveria me acostumar com esta idéia, e aprender mais sobre estes jogos que todas as crianças gostam''.

Podemos colocar a questão referente ao duplo sentido que opera em relação a este jogo virtual a partir da investigação acerca do próprio estatuto do brincar. No caso dos games evidencia-se que a dimensão virtual revela a subtração da relação da criança com o processo de criação e ensaio próprios do brincar, já que os processos dos games estão previamente determinados. Por outro lado, podemos também pensar que estes jogos virtuais representam tentativas das crianças de ''brincar com as imagens'' que são hegemônicas na sociedade de consumo (MEIRA, 1997).

As imagens na contemporaneidade são marcadas por um culto totêmico e a resistência a analisar seus efeitos é reveladora desta dimensão. Há, hoje, uma grande resistência à realização de análises críticas sobre os vídeo-games, como se estes fossem objetos de adoração religiosos. Concede-se a estes jogos uma autonomia ilusória com a crença de que não produzem efeitos, como se fossem objetos ''assépticos'' em sua significação. Atualmente, nos EUA, já é constatado o efeito dos games sobre a atenção. A partir de pesquisas na área, foi criado um aparelho chamado Attention Trainer11 com vistas a melhorar a concentração das crianças. Este aparelho tem como pressuposto a adaptação comportamental da criança à realidade virtual sem que haja qualquer questão a respeito das implicações subjetivas que aí estão em jogo. Realiza um controle da atividade cerebral da criança adaptando o jogo a seus ritmos, visando condicionar e aprimorar sua atenção, que é alterada em função do uso repetido dos games. Curiosamente, no Brasil há a crença inversa enunciada no discurso corrente, a de que os games aprimoram a atenção. Podemos também apontar para a hipótese de que os sintomas de hipercinesia recorrentes na infância contemporânea tem relação com o uso excessivo destes brinquedos artificiais, que apresentam a velocidade como prerrogativa de seu funcionamento. Para a criança que joga vídeo games, ser veloz é um ideal a seguir e ao mesmo tempo seu corpo não é convocado ao movimento.

Benjamin refere-se às fantasias que a criança revela no brincar, nas lutas, na destruição dos brinquedos. A diferença em relação aos games é que nestes o roteiro da fantasia é pré-programado, assim como sua travessia é virtual. As lutas nos vídeos são narcísicas e miméticas por excelência. Escrevendo sobre a mimesis, Benjamin afirma que ''Os jogos infantis são impregnados de comportamentos miméticos, que não se limitam de modo algum à imitação de pessoas. A criança não brinca apenas de ser comerciante ou professor, mas também moinho de vento e trem. A questão importante, contudo, é saber qual a utilidade para a criança desse adestramento da atitude mimética.''(BENJAMIN, 1986, p.108)

A mimesis que se revela no brincar de ''faz de conta'' tem uma dimensão diferente quando é realizada virtualmente. O trabalho psíquico de inventar o personagem12 e de vesti-los imaginariamente com traços, palavras, gestos, encontram-se subtraídos no jogo virtual. A única escolha possível se dá entre as opções que o jogo oferece, cujo roteiro tem fases pré-determinadas, revelando uma mimesis do processo de produção, onde a escolha de objetos determina as possibilidades de trajeto.

Poderíamos considerar os vídeo-games como sendo vias de passagem do brincar ao jogo. Um adolescente que joga com games, escolhe entre este histórias e personagens que tenham relação com seus desejos e fantasias. Um menino que, quando pequeno, brincava com bonecos de guerra - Comandos em Ação - em sua adolescência passa a jogar games onde estes personagens encontram-se em uma dimensão virtual. Hoje, muitas crianças não realizam esta travessia ou a abreviam, instalando-se em uma posição onde os jogos virtuais prevalecem sobre o brincar com objetos ou brinquedos. Cabe nos perguntarmos acerca dos efeitos desta nova posição da criança, que encontra-se enlaçada ao tecido social contemporâneo, onde a tecnologia é hegemônica e prevalece no brincar.

As contribuições de Benjamin a respeito da história do brinquedo e suas configurações sociais determinadas pela tecnologização crescente são marcantes. Nestes pequenos objetos cotidianos da infância o social se revela nas dimensões que se estendem da cultura ao inconsciente.

A memória do brincar, hoje apagada pelo excesso paradoxal do oferecimento de objetos às crianças, pode ser resgatada através de novas vias narrativas13 que operem a aproximação da criança a seus pares e à cultura. É através de sua transmissão que o brincar pode manter seu lugar de enlace metafórico entre a criança e seu mundo. Transmissão que opera para além da pedagogização do brincar, referida várias vezes por Benjamin.

Em O narrador, Benjamin escreve: ''Contar histórias sempre foi a arte de contá-las de novo, e ela se perde quando as histórias não são mais conservadas. Ela se perde porque ninguém mais fia ou tece enquanto ouve a história. Quanto mais o ouvinte se esquece de si mesmo, mais profundamente se grava nele o que é ouvido. Quando o ritmo do trabalho se apodera dele, ele escuta as histórias de tal maneira que adquire espontaneamente o dom de narrá-las. Assim se teceu a rede em que está guardado o dom narrativo. E assim essa rede se desfaz hoje por todos os lados, depois de ter sido tecida, há milênios, em torno das mais antigas formas de trabalho manual.'' (p.205)14

O brincar é tecido por histórias e a travessia pelos brinquedos feitos com arte, elaborados com as mãos das crianças e dos adultos que as cercam, representa uma via possível de construir suas bordas. Brinquedos artesanais que se encontram nas primitivas formas de brincar que as crianças buscam e que paradoxalmente hoje lhes são subtraídas: a água, a terra, a areia, as folhas, as pedras, o papel, e tantos outros materiais que se encontram nas inúmeras vias invisíveis por onde elas transitam em seus exercícios de invenção. Materiais que são colados pelas palavras, gestos, histórias, narrativas, que tecem sua forma fundando uma obra ali onde apenas havia objetos.

Podemos refletir sobre a dimensão da memória e do esquecimento a que Benjamin se refere em seus escritos sobre a infância como sendo tecida a partir das trajetórias que fundam uma posição diante do mundo e da cultura. Ali onde a sociedade insiste em apagar sua história, Benjamin registra com preciosidades, com singulares descrições, com reflexões críticas, os pequenos detalhes que fundam o tecido que marca a vida cotidiana estampada no singular e no plural.


REFERÊNCIAS

BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre o brinquedo, a criança e a educação, SP, Ed. 34, 2002.        [ Links ]
BENJAMIN, Walter. Rua de mão única, Obras escolhidas II, SP, Ed. Brasiliense, 1993.         [ Links ]
BENJAMIN, Walter. Magia e técnica, arte e política, Obras escolhidas I, SP, Ed.Brasiliense, 1986.         [ Links ]
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DEAN, Katie. Attention, Kids: play this game, em www.wired.com         [ Links ]
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PORGE, Erik. Os nomes do pai em J. Lacan, Companhia de Freud, RJ, 1998.         [ Links ]
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VANDROUX, Karine. Du jouet mécanique au jouet électronique Ou 150 ans de jouets animés, de Jouet MAG ! Nº14, décembre 2001.        [ Links ]

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